9 жизненных уроков, которые мы извлекли из Fallout
5 лет назад, 28 октября 2008 года стартовали продажи Fallout 3 — одной из лучших ролевых игр последних лет, вернувшей к жизни культовую серию Fallout.
Все части серии прославились своим необычным миром: с одной стороны, постъядерные Калифорния, Невада и Вашингтон светились черным юмором и безумием, с другой — были похожи на нашу повседневность.
Мы вспомнили девять главных уроков, которые мы извлекли из «Фолаута».

Хлам когда-нибудь пригодится
В первой части игры валютой Калифорнии были крышечки от бутылок — очевидно, бумажные купюры не пережили ядерную войну и последующее запустение.
На нашей планете наверняка найдется десяток сумасшедших, коллекционирующих подобный хлам.
Только представьте — сегодня их считают безумцами, а завтра пара ядерных грибов сделает их миллионерами.
Так что собирайте мусор заранее.
Угробить здоровье ради денег? Почему бы и нет?
Одно из заданий первого Fallout предлагало залезть в кратер, образованный взрывом ядерной бомбы — то, что англичане обозначают термином ground zero.
Зачем?
В обмен на путешествие нам давали отличную броню.
Миссия напоминала неудачный поход в клуб: по пути к кратеру герой закидывался всеми доступными таблетками против радиации, потом спускался вниз и хаотично бегал туда-сюда в поисках чьего-то тела, а на обратной дороге блевал от облучения.
Квас не кола
Fallout быстро отучал от газированных напитков: местная разновидность колы, Nuka-Cola («Ядер-Кола» в русской версии), не имела никаких положительных эффектов на здоровье героя, но вызывала привыкание — уже после пары бутылок наш подопечный изъявлял желание выпить еще немного шипучки.
Впрочем, игра разрешала стать даже алкоголиком или наркоманом — но в этом случае герой становился совершенно беспомощным.
Американская мечта существует (наверное)
Серия всегда ясно показывала, кому не стоит переходить дорогу: самыми опасными врагами были либо гигантские бронированные мутанты, либо гигантские бронированные солдаты.
В игре явно прослеживался путь героя к успеху: если сначала он позорно тыкал крыс копьем и убегал от тараканов, то ближе к концу выжигал все в округе бластерами — в том числе и грозных мутантов.
Даже Света из Иванова может спасти мир
В Fallout была потрясающая возможность создать кретина: выставив минимальное значение интеллекта, мы превращали героя в передвигающегося болвана, который изъяснялся исключительно междометиями, вроде «ы-ы-ы» и «у-аргх». Пустая голова лишала его половины игровых возможностей, но все же позволяла спасти мир.
Гик чик
Мир Фалаут был завален книгами и журналами – тут были «Пушки и пули» про оружие, «Электроника Дина» для гиков и даже эротическая «Кошачья лапка».
Читая днями напролет, герой понемногу улучшал свои способности.
Ученье — свет!
Дедлайны спасают от прокрастинации
Ключевые задания Fallout 1 и 2 не разрешали герою шататься и смотреть по сторонам — они ставили четкий срок исполнения, по истечении которого мы проигрывали. Более того, с нашим подопечным регулярно связывались его наставники и напоминали, что ему стоит поторопиться. В результате мы собирались с силами, быстро выполняли нужные задачи, и уже потом развлекались.
По одежке не встречают
Практически у каждого персонажа игры были свои скелеты в шкафу: добрый доктор расчленял своих пациентов в подвале, церковь добра и цветов поклонялась монструозным мутантам, а у одного лавочника можно было купить шашлык… из человечины.
Добро не побеждает зло
И главное: игра не требовала быть ангелом, сеющим добро — в мире Fallout вы могли жить припеваючи, торгуя рабами и стреляя в неугодных людей. Игра не учила добру — скорее, жизни.
Ведь у каждого из нас обязательно найдется парочка злых знакомых!










Болтовня